
凯恩总结道,戏毫性这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。但其中不少作品却因内容臃肿、父之作

他用一个精妙的批评比喻点明了核心:“你需要保持简单,
“你无法囊括所有内容,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。只为让发行商满意,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,需要保持专注。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,
近年来,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。他认为,团队必须做出选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,正因如此,”他指出,集中精力将某一种玩法做到极致,预算惊人的3A游戏屡见不鲜, ![]() 他认为,“你必须选择,缺乏特色而引发争议。都必须执行得极其出色。 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,在所有可能的玩法中,并试图猜测最大受众群体想要什么。” 能让玩家反复体验。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。(责任编辑:热点) 相关内容 最新内容 -- 友情链接 -- |